VR设备面临技术瓶颈 行业并不“身心健全”
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。头戴类VR设备是虚拟现实的一种主要形式,通过沉浸式的头盔或者VR眼镜的体验,用户可以直接置身于虚拟世界之中,这种体验是最直观和彻底的,也将是未来虚拟现实的发展趋势。不过就目前看来,整个市场倒逼“VR”技术硬性发展,导致了现在的VR设备和整个VR行业还并不“身心健全”。
技术瓶颈 难以解决
◆第一
有很多用户在使用VR时产生眩晕感,其实眩晕感是因为:30-40% 晕设备,60-70% 晕内容。综合来讲目前头戴设备的硬件水平还无法达到“虚拟现实”的定义标准。要想虚拟图像达到完全模拟现实程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是非常出色的VR设备 屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。
◆第二
在清晰度方面,虚拟现实头盔也并未给出一个满意的答案,部分设备的分辨率达到了1080P(1920×1080)。但要真正达到模拟现实的程度,屏幕分辨率需要达到4K(4096×2160)以上,但是目前手机屏幕的极限是2.5K(2560x1440或2560x1536)离4K还相差甚远。
除以上两点外其次就是配重方面所面临问题,如今市面上的产品在追求“质量”的同时并没有完全控制好设备的重量,就算是全机身采用塑料的材质 重量也要在几百克左右(当然这还不算有些设备需要适配手机),所以使用者长时间佩戴的话多少会有不适。
资源匮乏 供不应求
现如今的VR游戏、电影资源并不能满足我们绝大部分人的日常需求,原因是国内的开发者在技术层面明显弱于国外,而适用于虚拟现实的引擎的开发也并不成熟,多数厂商对此也持观望态度,与之相关的开发项目相对滞后,导致了目前用户玩不到更好的游戏,体验不到更多的电影资源。
据了解,目前开发一个demo产品的价格在10万到20万之间,不少开发者靠外包维生,当然自己也会做一些研发性质的demo。所以 一些开发者反映更愿意更倾向于和国外平台合作,这无疑成为了国内VR产业发展面临的最大的一个问题。
尝鲜心理 停在观望
正如当初对某米手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做硬件来看,花几十、几百块钱随便买个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发个朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里慢慢“吃灰”。
在虚拟现实的产业成熟前,不可避免的要在成本和体验中权衡利弊,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长一段时间内停留在眼镜盒子上。
写在最后:
不同于国际市场,国内市场充斥着“廉价品”,虽然这些廉价的产品可以说是在试水,但是不完美的体验必然会让用户从心里对虚拟现实产生怀疑,这就会带来消费者与市场相互不信任 导致没有低价产品的推出,用户将变的更少。既然VR代表了未来,我们就应该给它更多的时间“成长”,对它多一份信任,相信不久的以后VR会带我们走向一个崭新的虚拟世界。
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