腾讯推智能玩具,想颠覆儿童市场创造“企鹅宇宙”
儿童智能硬件市场有多热?
有媒体统计,时下仅儿童智能硬件中的手表一项,就有400多家公司在争夺着儿童手腕上方寸之地的“主权”。更遑论如各种专门针对儿童市场开发的无人机、VR虚拟眼镜以及各种智能玩具中的企业级玩家了。
就在这个儿童智能硬件市场赢来大爆发的节点上,3月25日,腾讯互娱也发布了首款自研的全新儿童智能娱乐产品——《梦想召唤王》。表面上看,这不过是又一个参与竞争的产品,而且其以玩具的身份切入,似乎比较起带有安全、健康等功能的儿童智能手表,在实用性上弱了几分。
但是,如果我们对它稍加剖析,就会发现这款产品的特别之处:它由玩具、游戏和动画三种产品形态构成,通过NFC和蓝牙技术,可以实现现实玩具进入虚拟的游戏世界里,把玩玩具和玩游戏变成一个“同步”体验。做这样一款“跨界打劫”产品,腾讯想做什么?
硬件是硬件?软件是软件?
硬件一直不算是腾讯擅长的领域,早前推出的智能聊天机器人小Q表现一般就是明证。但这一次的梦想召唤王却完全不同于以往的智能硬件产品。
按照其产品描述“其智能玩具能通过智能底座和移动端,将玩具连接到互联网游戏当中。技术上,创新性地在玩具中内置NFC(近距无线通讯技术)芯片,通过感应器与游戏进行交互,实现玩具和游戏的双向数据互通,做到了‘虚拟游戏+实体玩具’的产品组合。”
从其中不难发现一个特点,即过去我们对智能硬件和游戏两类产品的认识,被颠覆了。在传统逻辑里,智能硬件就是硬件,比如手环、音响,主要是功能化产品,通过App实现某种程度现实世界的互联网+;而游戏呢,就是在虚拟世界的一种精神满足,玩游戏要么用键鼠、要么用触屏,更高端者用手柄、光枪之类的而已……
梦想召唤王则打破了两个领域的边界,成为了一个跨界打劫的产品,用户只要将玩具放置在召唤王座上,通过NFC和蓝牙技术,英雄角色就会进入到虚拟游戏中,与用户产生互动,共同冒险。
很显然,这已经不是一个简单的智能玩具,也并非一个单纯游戏周边产品,本身它就是游戏的一部分。
现在的儿童智能硬件,其实是家长的玩具
其实,这并不是第一个以游戏为破局点的软硬结合的试水。
早在2014年智能硬件大爆发之时,就有游戏公司想到过类似的主意。当年,完美世界推出国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设——“ZERO鞋”,可将日常运动数值转换为《射雕ZERO》的虚拟成就;腾讯游戏《天天酷跑》则亦步亦趋,和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户也可以边运动边游戏,但这些产品的效果都差强人意。
此次腾讯再次出击,又凭什么打出通路来?仅仅是一个跨界打劫的创新吗?
显然不是。从梦想召唤王现在的动作上看,它其实瞅了一个更加边缘的领域来突围,即从极客玩具的视角切换到儿童玩具的频道。
腾讯这次打出的牌是陪伴。有调查显示,更加注重子女教育投入的80后进入生育高峰,中国儿童智能娱乐市场将迎来真正春天,一个数千亿元的蓝海领域正等待被引爆。而用陪伴的方式来实现教育这一儿童智能硬件的题中之意,则是关键。
所谓陪伴是一种怎样的体验呢?这其实有两个视角,一个是功能化视角,或者说是家长视角,比如当下儿童智能硬件中最为红火的智能手表,360是最早杀入其中的公司,而其主打的玩法并不复杂,可以GPS定位,家长可以通过App实时掌握孩子的位置,以策安全;之后的手表大多在此基础上增加一些新功能,如监测体温;这种思考模式其实就是基于家长这一购买主体进行考量。而纵观全球,如4moms推出的可以根据家长摇动速率进行智能调节的摇篮,可以监测体温、提醒喂食的Exmobaby婴儿睡衣,可检验婴儿尿液数据的英诺创智能尿片;这些产品的设计初衷,其实都只是为了让父母在照顾宝宝上更加方便而设定的工具化产品。
换言之,它们都不是儿童娱乐硬件,而是家长管理工具。
不够奇葩的工具型产品,注定只是大人的玩具,只是冠以儿童之名。
陪伴,换一个角度切入就是蓝海
在大多数智能硬件都在打着给家长降低劳动成本的姿势上作为之时,其实也就形成了一个产业盲点。
盲点就意味着产业的边缘,意味着从边缘化创新到颠覆式创新的可能。
那么儿童智能硬件还可以有什么视角呢?如果是娱乐化视角,或者说是真正儿童使用和娱乐的视角会引发怎样的效果呢?
开发了智能摇篮的4moms也开发了后续产品,一款智能婴儿车,依然是实时提供“行驶速度”,供家长掌控,但国内有个创业型公司却在这一视角的基础上做了个微创新,在婴儿车上加了个“油门”,稍微大一点的宝宝可以偶尔踩踩油门,让自己也能当把驾驶员,这是不是就有了点和同类、不智能的儿童汽车抢生意的节奏了!
这一视角最大的好处,就是避免了儿童智能手表这种功能性视角产品上数百家公司集体乱入,导致红海一片的结果。反而杀入到了一个全新的市场领域,一个互联网+传统儿童玩具的新蓝海。
而更重要的是,这是真正属于孩子,而不是家长的智能玩具。由此,也就形成了一种真正融入到儿童的童年生活的陪伴内涵。这在某种程度上,与迪斯尼、孩子宝当年打入80后生活圈的玩法一致,只是加入了更多的游戏、互动特征。
让儿童可以通过梦想召唤王的玩具,代入到游戏之中,形成陪伴,这个角度确实很奇葩和刁钻,也特别能用特别的玩乐体验,颠覆玩具是玩具、游戏是游戏的传统儿童娱乐体验形式。在国外的儿童智能娱乐市场,《Skylanders》、《Infinity》等产品的成功已证明了“游戏软体”+“智能玩具”这种模式的可行性。
有种,有趣,有料,这个《罗辑思维》的广告语,其实用在这里依然得体,而且还可以加一句:有奇葩。
企鹅宇宙:腾讯的儿童互娱野心
但仅仅是用另一个角度切入,来看待梦想召唤王,未免把腾讯看轻了。毕竟这样的视角,很快就会成为新的市场竞争热点。
热点之下无蓝海,必须有后续大招。
其实在腾讯官方宣传中,就已经透露出了它的大招:“后续将会衍生出基于《梦想召唤王》IP之下的游戏、影视、文学、音乐、动漫等泛娱乐原创产品。”这无疑让人联想到此前腾讯打造的儿童娱乐社区《洛克王国》,同样是大IP多形式的展现。而《洛克王国》的成功经验和儿童市场优势将会给《梦想召唤王》带来帮助。
但仅仅如此,依然不足以保持领先优势,在腾讯的面前,还有着正在IP化的传统对手,比如奥飞,与腾讯大量吸纳日本动漫IP的布局相似,奥飞早在十余年前就已经成功的通过奥迪双钻赛车,切入到了动漫周边衍生市场,而近期其频繁的在VR和IP领域强力投资和布局,亦在试图利用起在线下的经营优势和活动组织能力(一度风靡的四驱车比赛就是明证),形成自己的的IP帝国。
腾讯的思维显然是要跳过对手的优势领域,创造一个基于它现有超级IP之下的更强大产业链条。《梦想召唤王》符合当下IP为王的思维下的标配思路,也是其形成链条,以差异化竞争和自身在技术上的优势来形成截然不同布局的一次试水。
但如果一定要加一个更牛的称谓,不妨借用“漫威宇宙”的提法,将其定义为“企鹅宇宙”。
这样一个“宇宙”如何才能爆发呢?一贯认知是要拥有超级IP,如复仇者联盟、变形金刚,最低限度也要鬼吹灯、盗墓笔记打底;亦有认为应该拥有跨越影视、游戏乃至主题公园的IP产业链条;其实这都只是表象。
真正要想实现“宇宙”,关键节点其实也是陪伴。即通过陪伴一代人的方式,来成为他们生活之中的一个不可磨灭的符号,就如当年变形金刚之于中国80后人群,漫威、DC的超级英雄之于美国大半个世界以来人群一样,而这种近乎“与生俱来”的陪伴,才能真正在那一代儿童成长后,形成“宇宙”。腾讯这一步棋,显然大方向是正确的……
而在大方向之外,与漫威宇宙立足于影视的普及,奥飞IP注重玩具的推动,企鹅宇宙真正的优势其实就在于它庞大社交网络之下,已经形成的稳居国内游戏产业第一宝座的这一优势,而将玩具和游戏连在一起,这一的陪伴则可以借助腾讯已有的优势得到最大化的申张,接下来,就看腾讯如何将IP嫁接到更多的奇葩玩具之上,打破国内游戏动漫周边一直“乏人问津”的局面,并用更多的技术细节来让竞争者无法模仿和超越了。
这一步,将是秀技术、秀脑洞的大比拼了。
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