VR产业拼内容还是比技术 行业或遇瓶颈期!
去年的时候,大家都还在一窝蜂的搞智能家居,转眼到了2016,画风突转,VR的火爆场面让大家眼前一亮,投资方也好,消费者也好,都被VR弄的晕头转向,带有盲目性的将目光转向了这个“新宠”,然而半年过去了,VR是否让我们看到了我们想看的效果。
VR虽成红海 但拦路虎甚多
据了解,在近几天的E3游戏展中,各家厂商纷纷推出了自己的VR设备,但任天堂美国CEO雷吉在接受采访时表示,VR技术目前仍不成熟,任天堂会持续关注。
对此,小米科技董事长兼首席执行官雷军也认为,目前很多技术还没有成熟,他比较看好VR和机器人,“不过VR还需要三五年时间,机器人还有很多完善的空间。”
另外,在VR行业内部也爆出VR设备存在BUG的消息不在少数,比如三星的Gear VR虚拟现实设备bug被挖掘出存在雾化现象;一位玩家在使用VR眼睛时延迟过于高画面不统一导致撞击自己的头部。
由此可见,对于技术尚不成熟的VR设备来说,无疑让我们的生命安全受到威胁。虚拟现实市场还仅处于初级阶段,硬件漏洞百出,其实VR游戏厂商想要在虚拟现实中占据一席之地,本质上还是得等待虚拟现实设备技术完善,当然可以提前布局虚拟现实市场,但还是不能太过于急躁。
无论是在技术上也好,还是在内容隐患上也罢,同之前的顺风顺水相比,VR的之后的路可能有些艰难,下面是编者的原因分析:
1、不亲民
VR/AR产品是属于最前沿的科技产物之一,知晓它的人可能也有圈里,或是少数“真爱”,离广大消费者的路还有很长的距离,在这些人的眼里,VR产品可能就是有钱人的“宠物”。
直白一点讲就是现在的很多人或许曾经听说过VR这个东西,但比起完全不了解,这种一知半解可能更为让人感到头痛,通常不是认为VR是一种与普通人无关的高大上科研领域,就是极其野蛮的将其划到了玩物丧志的“游戏”一类,天然的为VR的普及设置了非常顽固的认知性障碍,从而为部分人本能的拒绝。
2、技术不过关
相比国外来说,国内的VR产品显得有些小儿科,技术方面还存在极大的问题,行业的尖端人才十分稀少,主要如下:
硬件瓶颈。VR/AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。
图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。
数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。
3、内容少
在3D行业出现的时候,依旧还在借用2D的专业。例如3D的视频还在借用2D的封装,包括MP4和MKV。其实,3D视频需要独立的封装和独立的编码方式,现在还在借用2D的封装方式是因为硬件和运营环境还不具备的原因。所以,即使能够拥有一台VR设备,但是符合VR的内容却很少,不能够满足用户的需求。
内容虽是短板 却也是“新大陆”
作为刚刚星期的VR技术或VR设备来说,在内容方面显然存在短板,但是这也是一个值得挖掘的“新大陆”,事情总不是我们想的那么完美,VR在在内容上存在隐患。
正因为VR/AR技术可以与众多学科做结合,也使得有些人产生了其他一些想法。色情元素就对VR/AR用户有着很强的吸引力,即便是像《Summer Lesson》这样的养成类游戏也能获得很大的关注。微软、索尼等大厂显然不会公开做这类内容,但是其他人就不一定了。
离VR/VR全面爆发还有多久?
尽管VR火的不行,众多企业已经身先士卒,但还远没有达到爆发的阶段,尚处于初级阶段,2016也只是元年,真正爆发还续三五年的时间,但是在这时间段发生什么我们尚不可知,就像如今的智能家居行业,刚刚一两年的工夫,就如同打入“冷宫”。
目前来看,多款廉价VR眼镜的频繁出镜,让国内网民对虚拟现实技术已不再陌生,但对于AR增强现实技术却是白首如新。从谷歌眼镜到之前风靡朋友圈的奇幻咔咔,都是增强现实的应用案例,可对AR的概念不少人仍一知半解。
易观智库的分析认为,在2016到2018年之间,将有大量的AR硬件被推向市场,与此同时,电子商务、广告、O2O等也将和AR技术相结合。据易观智库推算,到2020年AR市场的收入规模有望达到1200亿美元,远高于VR市场300亿美元的规模。
总结:VR行业虽然十分受关注,也确实叫嚣的十分厉害,但是在内容和技术上的难题还有待解决,至少三年内很难像手机那样普及到每一个人的手里,一时间,VR似乎陷入了自己的怪圈!
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